Историк заявил: кнопка «обратить в веру» в Age of Empires — это этническая чистка
В Age of Empires единственный способ поглотить вражеский город — послать жреца и обращать жителей одного за другим. Историк Брет Деверо считает, что это ближе всего серия подходит к изображению настоящей империи — и даже это больше похоже на этническую чистку, чем на управление государством.
Историк Брет Деверо утверждает, что Age of Empires никогда не показывает настоящую империю: игроки стирают вражеские города и заселяют их своими людьми. Рим поступал наоборот — союзники-соции составляли больше половины его легионов и никогда не уничтожались.
Тред разделился между защитой геймдизайна и поправками к самой истории. Один комментатор назвал полное истребление требованием жанра, а не невежеством; другой привёл Rise of Nations как игру, которая действительно моделирует империю с ядром и периферией. Третий заметил, что «многообразие» Рима — это века принудительной романизации.
Империя, которую Age of Empires так и не показала: подданные, а не трупы

Историк Брет Деверо, автор блога о военной истории A Collection of Unmitigated Pedantry, отталкивается от определения: империя — это государство, где ядровое население правит периферией из других народов и целенаправленно удерживает их на месте, извлекая ресурсы. Латинское imperium означает власть над другими, а не самоуправление. По этому определению, утверждает он, ни одна игра серии Age of Empires ни разу не показала настоящую империю.
Вместо этого игры показывают истребление. Игрок стирает вражеский город, а затем заселяет землю своими жителями, культурой и постройками — полная этническая замена под видом «расширения». Резкое сравнение Деверо: такое поведение описывает «фанатично убийственные государства-нации», что ближе к амбициям нацистской Германии, чем к Риму. Настоящим империям нужно было, чтобы завоёванные народы продолжали работать, пахать землю и воевать на их стороне.
Он подкрепляет это цифрами по Риму. Соции — подчинённые италийские союзники Рима — веками составляли больше половины его легионов: империю буквально строили и защищали не римляне. На Апеннинском полуострове ещё до перехода Рима через Альпы существовало множество языков и религий, а к раннему периоду империи вспомогательные части комплектовались негражданами-провинциалами, а не завоевателями. «Многообразие, — пишет Деверо, — было в буквальном смысле силой Рима». Монгольская армия строилась по тому же принципу, соединяя степную конницу с китайскими инженерами осадной техники и местной пехотой.
Единственная механика, приближающаяся к имперскому подчинению, — жрец, способный обратить вражеского жителя вместо того, чтобы его убить. Деверо не щадит и её: замена религии и лояльности населения по одному юниту за раз — это «этническая чистка», пишет он, едва ли лучше резни, которую она заменяет, а механически остаётся второстепенной — по одному обращению, с долгим откатом, никогда не основной способ смены территории. Предвидя очевидное возражение «это же просто игра», он называет такую позицию «несерьёзной мальчишеской философией», настаивая, что игры — культурный продукт, формирующий понимание реальной политической истории не хуже книг или фильмов.
Тред: две защиты геймдизайна и одна атака на римскую историю Деверо
Реакция разделилась между теми, кто защищал решения Age of Empires как осознанный геймдизайн, и теми, кто оспаривал историческую часть аргумента самого историка.
Первой пришла защита геймдизайна от игрока, выросшего на исторических сносках серии:
«Соревновательные RTS работают лучше всего, когда у каждой фракции сохраняются уникальные черты… иначе теряется баланс и/или стратегия. В конечном счёте игровой процесс должен быть важнее антуража».
У аккаунта на HN с кармой свыше 36 000, зарегистрированного с 2008 года, нашёлся второй пример:
«…там ещё есть лимит населения в 200 человек на игрока… и нет смены дня и ночи или сезонов. Это явно осознанные решения, чтобы передать дух экономического и военного конфликта, максимально сжав масштаб настоящих исторических войн».
Не все согласились, что жанр обречён оставаться таким, — по мнению пользователя HN с кармой свыше 80 000:
«Мне кажется, Rise of Nations… гораздо лучше подходит под их определение империи. Вы создаёте несколько городов в своей «империи». Те, что в ядре, естественным образом растут и богатеют, а периферийные обычно нужны для чего-то конкретного — обучения армии или добычи ресурсов. Ещё можно захватывать города соседних цивилизаций».
Самый острый ответ, впрочем, целился не в игры, а в главный пример самого Деверо. Читатель в треде:
«Я бы поспорил насчёт многообразия в Римской империи… различные покорённые народы постепенно романизировались. С тем же успехом можно назвать многообразной Британскую или Испанскую империю. На каком-то уровне там действительно было много культур, но одновременно шли целенаправленные усилия по ассимиляции этих культур и языков».

Это реальная линия разлома среди историков Рима, а не выдумка ради комментария: было ли провинциальное «многообразие» устойчивой чертой империи или лишь этапом на пути к романизации. Деверо выбрал Age of Empires как пример, но спор под ним принадлежит римской историографии. Тред просто перенёс его из семинарской аудитории в комментарии про пиксельных крестьян и жрецов.
Получайте такие разборы каждый день
Главные истории Hacker News — на email, в Telegram или RSS.
Блог спросил, не хотим ли мы рабов из ИИ. В Огайо уже готов законопроект
Разработчик в своём блоге написал: мы спокойно отдаём ИИ рутину, но паникуем, когда он трогает то, чем мы гордимся, — и напрямую спросил, не делает ли это нас рабовладельцами. Один из комментаторов не воспринял вопрос как риторический: он сопоставил его с реальным законопроектом в легислатуре Огайо, лишающим ИИ любой правосубъектности, и предложил читателям заменить в тексте «ИИ-системы» на «негров» и перечитать.