Тег

Doom

4 материалов

Почему Microsoft выгоднее посадить id Software на Unreal, чем платить инженерам (gamefromscratch.com)

Новое сокращение в Xbox: 1600 позиций сейчас и 3200 к 2027 году, четыре студии выводят из состава. Среди пострадавших, по сообщениям, — команда движка idTech в id Software, авторы технологии за Doom, Quake и всеми Wolfenstein.

Самое острое прочтение треда — не ностальгия. Держать свой движок значит держать инженеров, которые в нём разбираются, а значит, могут просить больше денег. Перейди на Unreal Engine — и вместо них наймёшь низкооплачиваемых контрактников на проект, которых увольняют после релиза.

Не просто заголовок — разбор дискуссии

Главные треды HN: факты из обсуждений, разные стороны, голоса инсайдеров. Email, Telegram или RSS.

Кармак: «Я давил на всех слишком сильно» — и Quake был слишком амбициозным (twitter.com)

Признание Кармака структурное: Quake объединил новый рендерер, сетевой стек клиент-сервер и скриптовый движок QuakeC в одном релизе, поставив всю студию в зависимость от его графической работы — пока остальные выпускали дополнения к Doom.

Тред отвергает извинения. Несколько участников доказывают, что технологический прыжок и был задачей id, а сомневаться в шедевре — неверный урок.

Умер автор музыки Doom: треки Бобби Принса до сих пор звучат в голове у целого поколения (legacy.com)

Принс не только сочинял саундтреки. Читатель напомнил: он создал и звуковые эффекты для Doom — выстрелы и рычание монстров, которые люди помнят как атмосферу игры.

Преподаватель информатики рассказал, что годами показывает работы Принса студентам как пример того, как звук строит мир.

Ещё один вырос на MIDI-файлах из версии для Macintosh и лишь годы спустя, услышав Pantera и Slayer, понял, что именно цитировали треки.

Шутер в стиле 1993-го намеренно: 256 цветов, кот-протагонист и трюк с colormap из Excel (staniks.github.io)

Сборка — рейкастер 320×240 на 256 цветов, который заранее просчитывает затенение по расстоянию в «colormap», так что затемнение становится O(1) на столбец, а не на каждый пиксель.

Ветераны графики поправили эпоху: движок на самом деле уровня Wolfenstein 3D, а не Doom — и некоторые детали «чуть слишком крутые для 1993-го».

Более глубокая мысль всё равно дошла: это ровно то ремесло с нуля, в котором нынешние LLM ужасны.